Gamification Illustration Web Bisnis Muda - Canva
Likes
Oleh karena itu, tidak mengherankan jika para developer atau pengembang telah mencari inspirasi dari industri game seluler. Pada tahun 2020, game seluler menyumbang 72?ri pemasukan yang diterima toko aplikasi dan melampaui $100 miliar atau setara dengan Rp 142,7 triliun di semua toko aplikasi. Pengguna smartphone dari segala usia di seluruh dunia telah menggunakan game seluler dan menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain.
“Gamifikasi” pada aplikasi non-game memang bukanlah hal baru. Selama bertahun-tahun, pengembang aplikasi telah mencoba memasukkan aspek lucu ke semua jenis aplikasi, mulai dari pendidikan hingga fitness. Penggerak utama untuk gamifikasi adalah untuk meningkatkan kesenangan pengguna terhadap suatu aplikasi.
Gamifying memungkinkan pengembang untuk memanfaatkan motivasi intrinsik yang memandu perilaku manusia, yang berupa daya saing alami dan rasa ingin tahu. Dengan menyisipkan elemen yang memicu respons ini pada pengguna, pengembang dapat mendorong orang untuk menghabiskan lebih banyak waktu dan uang di aplikasi mereka.
Ada beberapa teknik seperti game dapat dimasukkan ke dalam aplikasi. Misalnya, suatu aplikasi mungkin menyertakan penilaian poin dan peringkat kinerja, mendapatkan badge, level, serta bonus dan penawaran dalam aplikasi, yang semuanya telah terbukti meningkatkan keterlibatan pengguna.
Banyak aplikasi telah bereksperimen dengan fitur seperti ini selama beberapa tahun terakhir. Salah satunya adalah Duolingo, aplikasi pembelajaran bahasa yang dirilis pada Mei 2013 lalu. Aplikasi tersebut telah diunduh sebanyak satu juta kali hanya dalam 3 minggu dan berhasil menduduki posisi puncak untuk aplikasi pendidikan di Google Play Store.
Duolingo Web Bisnis Muda - Google
Saat ini, Duolingo memiliki lebih dari 300 juta pengguna aktif. Aplikasi ini secara konsisten menempati peringkat di antara 5 teratas dalam aplikasi pendidikan di seluruh toko aplikasi. Resep kesuksesan Duolingo adalah pendekatannya yang menghibur dalam pembelajaran bahasa. Pengguna didorong untuk bersaing satu sama lain di tabel liga dan diberikan lencana dan poin untuk setiap pencapaian yang berhasil diraih.
Aplikasi ini juga berisi elemen sosial di mana pengguna dapat "mengikuti" teman dan mengirim pesan kepada orang lain. Mereka juga dapat memperoleh "lingot" yaitu mata uang internal Duolingo setiap menyelesaikan tugas dengan benar.
Selain Duolingo, aplikasi pendidikan Blinkist juga menggunakan gamification untuk meningkatkan pembelajaran dan meningkatkan keterlibatan pengguna. Dengan memangkas ribuan buku non-fiksi sehingga dapat dibaca dalam hitungan menit, ia menggunakan sistem penilaian yang mendorong pengguna untuk menjadi produktif membaca dan merasakan pencapaian baru setiap harinya.
Aplikasi kesehatan dan kebugaran juga memanfaatkan teknik gamifikasi. Aplikasi populer MyFitnessPal, yang memiliki lebih dari 200 juta pengguna global, telah berhasil mengatasi beban penghitungan kalori dengan mencatat makanan yang dikonsumsi dan melacak zat gizi makro. Aplikasi aktivitas pribadi Fitbit menggunakan sistem target dan penghargaan untuk mendorong pengguna lebih banyak bergerak dan berolahraga, serta mendorong mereka untuk menganalisis data kesehatan individu mereka yang tercantum oleh aplikasi.
Keberhasilan gamifikasi di seluruh aplikasi pendidikan dan kesehatan menunjukkan bahwa orang mengharapkan pengalaman yang menyenangkan dan dapat dimainkan saat melakukan aktivitas reguler sekalipun. Pengguna smartphone ingin dihibur dan dihargai untuk tugas sehari-hari yang mereka lakukan: mulai dari berolahraga, memasak, hingga belajar bahasa dan membaca.
Tapi bisakah gamifikasi digunakan lebih luas pada aplikasi berbelanja? Meskipun gamifikasi bukanlah ide baru di ritel, penerapannya yang lebih luas pada aplikasi belanja belum sepenuhnya terealisasikan.
AliExpress menawarkan contoh gamifikasi yang sangat baik pada aplikasi ritel. Platform milik Alibaba Group memungkinkan pengguna bersaing untuk mendapatkan koin digital dengan diskon, memperoleh kupon dengan mengambil bagian dalam tugas sehari-hari, dan berjudi untuk koin dengan permainan kemenangan instan.
AliExpress Web Bisnis Muda - Google
Inovasi game ini telah mendorong AliExpress menjadi salah satu platform e-commerce paling populer di dunia. Aplikasi ini memiliki ratusan juta pengguna berulang dan tingkat kepuasan dan keterlibatan pelanggan yang tinggi. Selain itu, web lelang dan aplikasi eBay kelas berat memiliki sejumlah elemen gamifikasi yang halus namun sangat efektif, seperti sistem poin di mana pembeli dan penjual memberi peringkat satu sama lain dan struktur penawaran yang memicu persaingan untuk pembelian.
Di dalam negeri sendiri, aplikasi e-commerce yang ramai digunakan juga sudah menggunakan gamifikasi, seperti Tokopedia, dan juga aplikasi asal Singapura, Shopee. Kedua aplikasi tersebut memiliki sejumlah elemen gamifikasi seperti sistem poin, level, dan game interaktif lainnya.
Beberapa tahun ke depan menjanjikan kemajuan besar dalam teknologi seluler, termasuk ketersediaan luas 5G di daerah perkotaan besar. Aplikasi ritel, terutama yang memiliki toko fisik, harus mencari cara untuk menggunakan teknologi mutakhir ini untuk menyesuaikan penawaran aplikasi mereka. Salah satunya adalah Augmented Reality (AR) yang dapat dimanfaatkan sepenuhnya melalui teknologi 5G dan membuka banyak peluang gamifikasi yang menarik.
Contohnya, overlay layar AR dapat digunakan dengan gaya PokemonGo! dan memandu pembeli melalui toko fisik tempat mereka mungkin mencari diskon tersembunyi atau mengumpulkan kupon. Di sisi lain, aplikasi fashion dapat menggunakan AR untuk memberi pelanggan perubahan virtual dan memungkinkan mereka untuk 'mencoba' pakaian tanpa harus memasuki ruang ganti.
Lamoda Web Bisnis Muda - Google
AR juga diterapkan oleh toko sepatu virtual Lamoda, yang telah diakses oleh sekitar 150.000 pengguna ponsel setiap bulan setelah peluncurannya yang sukses pada tahun 2019. Fitur aplikasi menggunakan augmented reality untuk memungkinkan pengguna melihat diri mereka mengenakan koleksi sepatu Lamoda hanya dengan mengarahkan kamera smartphone di kaki mereka. Aplikasi ini dapat memberikan pengalaman 'coba-sebelum-membeli' kepada pelanggan. Lamoda melaporkan bahwa setiap pelanggan rata-rata menggunakan fitur dua kali dalam sebulan.
Aplikasi seperti IKEA Studio dan Amazon's AR View yang menggunakan AR juga memungkinkan orang untuk melihat potensi pembelian furniture di rumah mereka. Aplikasi semacam itu tampaknya akan memberikan pengalaman yang lebih mendalam di masa depan seiring dengan peningkatan teknologi.
Gamification sudah digunakan dengan cara yang sangat inovatif dan efektif di semua jenis aplikasi. Namun, peluang yang menjanjikan dan memberikan dampak terbesar pada pengalaman konsumen terdapat pada aplikasi ritel. Vendor dapat meningkatkan loyalitas dan keterlibatan pelanggan, brand awareness, dan pendapatan jika mereka merangkul gamifikasi dan menemukan cara unik untuk memasukkan permainan ke dalam aplikasi mereka dan membiarkan pelanggan mereka untuk Play-to-Pay (bermain untuk membayar).
Tulis Komentar
Anda harus Login terlebih dahulu untuk meninggalkan komentar.